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メタバースの現状

執筆者の写真: Takashi KimuraTakashi Kimura


メタバースの現状

メタバースの概念は、60年代に心理学者ティモシー・リアリーによって提唱されたサイバー空間への移住の概念や、80年代のSF小説「スノウクラッシュ」および「ニューロマンサー」における仮想空間の表現にそのルーツを持ちます。 特に「スノウクラッシュ」では、メタバースという用語が初めて登場し、その基本的な枠組みが描かれました。

2003年には、まだSNSの波が押し寄せる前に、セカンドライフというメタバースが誕生し、大きな話題となりました。 日本でも、後を追うようにソニーがPlayStation Homeなどの仮想空間プラットフォームを展開し、メタバースの可能性を探求していました。

セカンドライフから約20年後の今日、ヘッドマウントディスプレイやSNSの3D化などの技術的進歩がありながらも、 日本における現在のメタバースの概念は20年前と比較して大きな進化を見せていないと感じられます。 むしろ、多様なプラットフォームとデバイスの登場により、メタバースの解釈の幅が広がりすぎ、その本質が曖昧になってしまっています。 これにより、メタバースの目的や方向性に対する議論が散漫となり、その議論の質と速度が低下しています。

この状況を解決するために私たち日本メタバース機構では『メタアース』という新しい定義を加え、 メタバースの指向性を明確化し、その重要性の認知を拡めることが有益と考えます。 特に、AIはメタバースにおいて驚異的な能力を発揮します。 そのため、AI以前のメタバースとAI以降のメタバースという切り分けは重要な分岐点とされます。

メタバースはビデオゲームや娯楽の一部のように捕らえられがちですが、 私たちが定義するメタアースはChat GPTを遥かに超える社会そのものを変革するものであり、 インターネットを超える新たなツールとなります。

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